1998 me persigue. Resulta que el último resquicio de mí que queda en mi viejo ordenador de mesa que sigue acumulando polvo en mi casa de Valencina y que ya no usa ni mi madre, es un pequeño trabajo para la asignatura de Educación Física en 3º de ESO. Tenía 15 años y era 1998. Y sí: todavía usaba Comic Sans.

Material a Utilizar.

- Una indiaca.

- Dos Aros.

Descripción y Organización.

El objetivo del juego es, por supuesto, ganar. Para ello se ha de llegar a la puntuación que se halla acordado anteriormente, aunque aquí se recomiendan no más de 10 o 15 puntos para resultar victorioso.

Los equipos participantes contarán con 5 miembros en sus filas cada uno, que cumplirán las siguientes funciones, dependiendo del equipo que tenga la posesión de la indiaca:

- Dos Atacantes-Defensores (A y B).

- Un Porta-aro (Ap y Bp).

- Dos corredores: un intruso (Ai y Bi) y un anfitrión (Af y Bf).

Colocados así:

Para obtener la puntuación, el equipo con la posesión, por medio de sus atacantes, deberá llevar hasta el aro, situado en el suelo, la indiaca, sin avanzar, tan sólo por medio de pases que no excederán en su número de 6. El último de los atacantes deberá recibir la indiaca dentro del aro del equipo contrario para que se consume el punto. En esta labor tendrán que entorpecerles los defensores, que si se hacen con la posesión, pasarán a ser atacantes.

Si la indiaca sale fuera de los límites del terreno de juego impulsada por los defensores, los atacantes sacarán desde el punto por donde haya salido, y el número de pases realizados volverá a cero. En el caso de que sean los poseedores de la indiaca los que la envien fuera, sacarán ellos mismos, pero desde el principio de su campo y manteniéndose el número de pases realizados.

En el caso de acertar el último pase, el atacante que lo da, tendrá que salir corriendo hasta su aro, porque el porta-aro del equipo defensor saldrá corriendo a por él. Si el atacante logra llegar a su aro sin ser atrapado por el porta-aro, el punto sube al marcador. En caso contrario, no será así. También en el mismo instante de la consecución del último pase- y no antes-, los corredores situados al otro extremo del campo saldrán corriendo hacia la indiaca que el atacante receptor de la asistencia habrá dejado en el suelo. El que la atrape, conseguirá la posesión para su equipo, independientemente de la consecución del punto.

Nota: Si el atacante que hace el último pase está lejos del aro le será más difícil que su compañero atrape la indiaca, pero si lo hace su carrera hasta su aro será más corta. Por tanto, habrá que poner en una balanza las dos opciones: acercarse y correr o arriesgar el pase y asegurar la llegada al aro.


Rotaciones

Si se desea evitar la especialización de los jugadores, se puede optar a la rotación, que aunque complicada, es posible:

- Atacando: El Atacante del último pase pasa a ser Corredor anfitrión; el Corredor anfitrión pasa a ser Corredor intruso; el Corredor intruso pasa a ser Atacante y el Atacante receptor sigue desempeñando la misma función, así como el Porta-aro.

- Defendiendo: Aquí es más fácil. El Porta-aro pasa a ser Corredor intruso y viceversa.

Representación Gráfica


Análisis del Rendimiento.

Habilidades que se trabajan:

- Pase-recepción. – Carrera

- Giro(cambios de ritmo).

Cualidades Físicas que se trabajan:

- Velocidad.

- Coordinación.

- Resistencia (si se practican con agilidad las rotaciones).

  ¡A Jugar!

No hay posts relacionados.